Software de gamificación para educar contra la ciberadicción y las amenazas digitales

Autores/as

Palabras clave:

Gamificación, Educación en ciberseguridad, Ciberadicción, Bienestar emocional, Videojuegos educativos

Resumen

Este proyecto aborda la creciente necesidad de educar a los adolescentes en prácticas de seguridad digital y bienestar emocional mediante un videojuego interactivo inspirado en “My Talking Tom”. El protagonista es un gato que enfrenta situaciones cotidianas relacionadas con el phishing, el spoofing y la ciberadicción, donde los jugadores deben orientarlo para tomar decisiones responsables que afectan su barra de autoestima. El desarrollo siguió un enfoque ágil, que incluyó las fases de análisis de requerimientos, diseño, implementación y pruebas. Los resultados de la evaluación de usabilidad, realizada con 20 adolescentes, mostraron una tasa de éxito del 91% y un nivel promedio de satisfacción de 4.3 sobre 5. Los participantes demostraron una mejor comprensión de los riesgos digitales y reflexionaron sobre cómo sus decisiones influyen en la seguridad en línea. Las conclusiones indican que los objetivos se cumplieron satisfactoriamente, ya que el videojuego combinó de manera efectiva el entretenimiento y la educación, fomentando la conciencia y el comportamiento responsable en el entorno digital. Se identificaron como limitaciones la cantidad de escenarios disponibles y la dependencia de recursos tecnológicos. En conjunto, el videojuego representa una herramienta educativa innovadora y valiosa para fortalecer la alfabetización digital y la autorregulación emocional en los adolescentes.

Biografía del autor/a

Alexander Rangel, Universidad del Norte

Estudiante de Matemáticas de la Universidad del Norte.

José Peña, Universidad del Norte

Estudiante de Ingeniería de Sistema de la Universidad del Norte.

Alejandro Cuello , Universidad del Norte

Estudiante de Ingeniería de Sistema de la Universidad del Norte.

Ana Meza, Universidad del Norte

Estudiante de Matemáticas de la Universidad del Norte.

Julian Castro, Universidad del Norte

Estudiante de Matemáticas de la Universidad del Norte.

Citas

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Publicado

06-11-2025

Cómo citar

Rangel, A., Peña, J., Cuello , A., Meza, A., & Castro, J. (2025). Software de gamificación para educar contra la ciberadicción y las amenazas digitales. OnBoard Knowledge, 1(02), 1–8. Recuperado a partir de https://revistasescuelanaval.com/obk/article/view/106

Número

Sección

Artículos